Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Animasi juga berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan.
Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
- Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
- Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses
Prinsip Utama pada Animasi
Dibawah ini merupakan 12 prinsip animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak.
Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang
terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum
memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini
lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Grim Natwick, seorang
animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”.
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi.
Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola
jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut
harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi
jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
3. Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja
dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan
gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat
alami.
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik,
karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada
lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup
sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang
tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut
yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah
bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian
gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat
telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan
Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum
menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan
setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka
senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping
action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.
Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya
hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar
karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang
digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang
tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang
ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang
membuatnya terlihat alami.
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan
utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya
tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil
berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan
tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action
untuk gerakan berjalan
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan
kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak
sedikit lentur.Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch
pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan
memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action
tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan
squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau
berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang
atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan.
Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi
ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari
orang tersebut.
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam
bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa
sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya
digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi
anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse,
Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap
saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
8. Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya,
yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang
mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini
sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai
dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan
lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis
sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween
motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh
pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan
rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga
karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan
teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa
dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action,
yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu,
frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang
saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh
seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok
diterapkan pada industri animasi
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan
gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat,
seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu
sebelum akhirnya melompat.
Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama.
Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang.
Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit
pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan
dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami
apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut
jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan
penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi
yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator
dengan prinsip ini.
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat
untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar.
Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas
membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping
membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar
muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk
memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan
ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan
tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat
penonton mengenali karakter tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan
Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini
karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter
animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang
penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam
animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat
yang dimilkiki.
Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi
penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau
tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.
Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator
sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi, asal bergerak.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik
animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang
animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan
dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan,
tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi
yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan
merupakan target utama pengguna.
Sumber :
https://www.academia.edu/35932996/E-book_Animasi.pdf
Sumber :
https://www.academia.edu/35932996/E-book_Animasi.pdf
Komentar
Posting Komentar